月と太陽

RPGツクール(主にコンシューマ版)に関連した事をつらつらと書いています。

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ツクールDS+で制作した自作品について①

ツクールDS+のコンテストも終了したという事で、自分が今回のコンテストで投稿した作品について書きたいと思います。


まず、別名義で投稿した作品は「奥州霊戦記」というタイトルの、江戸時代初期の中部~東北地方を舞台とした歴史RPGです。
この作品を作る際のテーマは”オーソドックスな王道RPG”と”ユーザーフレンドリー”、そして”武将×妖怪・神様”でした。

今回はRPGらしいRPGを…という事で、キャラクターの性格やストーリーなどは歴史に詳しくない方も含めて、誰でも分かりやすく感情移入しやすいような万人向けな設定や展開を意識しています。
ユーザーフレンドリーについては、難易度を下げてレベル上げをする事なくクリアできるようにしたり、基本的にダンジョンは来た道を引き返さなくてもいいように一方通行もしくはボスを倒した後に出口付近にワープするようにしたり、ボスを倒さないと出られないようなダンジョンには回復ポイントを設置したり、終盤のサブイベントで引き返す必要が出来た時には各町に移動できるイベントを用意したり…他にもザコのエンカウント率を下げたり、ザコ戦の一回辺りの戦闘時間が短めになるよう意識したり、プレイヤーの方が迷う事がないように各地に標識を立てたりなど、色々な点で出来る限り気を使ったつもりです。
ちなみに敵のドロップ率を上げたり宝箱で複数のアイテムが入手できるのはアイテム二重消費バグへの対策と難易度低下の両方の意味合いがあります。
また、難易度とは異なりますが、今回は主人公を二人に分けてそれぞれ独立したお話にした事、サブイベントはクリアしてもしなくても本筋には関わらずイベントをこなすかどうか好きに選択できること、両編クリア後のオマケシナリオなど、全て遊べばじっくりと長時間楽しめるし、サクッと本編だけを短く楽しむ事も出来たり…と、メインストーリーは一本道ではあるけれど、プレイヤーによって自由な楽しみ方が出来るようにという点も配慮するよう心がけました。
他にもフィールドマップについては結構頑張って日本地図を片手に出来る限り忠実に再現しています。再現度に+して次にどこへ行けばいいのかといった道のりの分かりやすさはもちろん、意外な場所に意外なイベントや宝箱があったり…?みたいな、ゲームとしてあちこち探索してみたくなるような作りも心がけました。

自分は元々神話や伝承などが好きで、妖怪や神様については趣味で色々と調べたりしているのですが、今回はそれだけではなく歴史好きな方、またあまり歴史に詳しくない方でも分かるように、楽しめるようにと歴史上の有名な人物や武将などを沢山出す事を最初から決めていました。
ただ、自分自身あまり日本史に詳しくないので下調べにはかなり時間を割いています。そうして調べていきながら、歴史に詳しいツクラーの方のアドバイスも受けながら登場する人物や仲間のキャラを設定していきました。
ちなみに作中に登場する装備品はその人物に縁のあるものだったり、作中で名乗る名前は実際にその人物が使用した名前であったり、覚える技は実際にその人物が習得していた、あるいは関係があると思われる実在する武術の型などから拝借しています。他の有名な人物と違い資料のあまり得られなかった男性主人公や、完全にこのゲームオリジナルの人物である女性主人公(+狼)についてはその限りではないですが…。
なお、各地に登場する妖怪も基本的にその地に伝承が残っているものが登場しています。


今回は歴史を絡めたオリジナルストーリーという事でしたが、個人的には歴史の絡め方やアレンジはそれなりに出来たのではないかな…と思っています。また、何度も繰り返しテストプレイをしたおかげでバグやミスなどもほぼなく、一定以上の完成度に仕上げる事が出来たと思います。

個人的に心残りなのは、想定していたイベントやストーリーを全部入れる事が出来なかった事です。容量が前作に比べて増えているとはいえ、制作終盤では容量の確保のためにとても苦労しました。イベントやマップ、スイッチの名前を削除したり、余計なオブジェクトを消したり…。
それからオーソドックスなRPG・万人向けという事を意識しすぎてかややキャラクターや話がありがちで優等生的な内容になってしまったかな…というのもちょっと残念です。次回はもう少し作品に尖った部分を出したり、お話などにもっと工夫が出来たらいいな、と思いますね。

プレイしていただいた皆様、本当にありがとうございました。



以下、ちょっとした作品に関する小話など ※ネタバレ注意



まずは徳川家康について。男性主人公が仕えている人物であるという事、つまり主人公側の人間であるという事で、この作品では物語上の演出として人柄に優れた素晴らしい人物・平和を願う善人として描いています。あくまでこのゲームの中では良い人、という事で。

オマケシナリオに出てくる有名なボスの方々について。オマケシナリオにおいて世の中が乱れ戦国の世となった原因が判明します。その原因となった者の協力を得た事によってあの方が快進撃を続けたり、その誘いによってあの人が裏切ったり…という事が起きたという設定になっています。だからこそ死んだ後もその魂を利用され、アレの力で黄泉の国から蘇り…となる訳です。
その辺りの理由はオマケシナリオ終盤の展開や会話で察しがつかれるかと思いますが、作中で彼らが登場する事に対する直接的な説明がなかったので念のため。

作中に登場する人物の名前の由来ですが、常盤は義経の母である常盤御前から…ではなく、なんとなく音の響きで決めました。那智も同様にポチに近い響きの名前という事で。
ちなみにサブイベントに登場する村人などの名前は、同じく音の響きであったり、あるいはその場所に関連したものから(海→波、など)とっています。唯一雪女のイベントに登場する名前だけは、小泉八雲の「怪談」から、雪女の話に登場する人物の名前からとられています。

なお、今回は男性主人公と女性主人公の二人のうちから一人を選ぶW主人公制となりましたが、当初は二人のストーリーは別々にプレイする形ではありませんでした。まずは男主人公の視点で話が始まり、仙台に到着し女性主人公側と出会った時点で時を遡り、回想シーン的な形で女性主人公の仙台までの旅を行い、再び仙台に到着した時点で現在に戻り、合流した主人公二人のうちどちらかをメイン主人公として選択し、残りのメンバーを自由にパーティ編成できる形になり、その後ラストバトルに挑む…という流れになる予定でした。
この点については今回スーパーバイザーを務めてくれたツクラーさんからの意見(もう一度同じ仙台までの流れを繰り返すのはルートが違うとは言え面倒ではないか?)を受けて、別々の主人公でそれぞれ単独の物語とする事にしました。ラストの話の流れの違いは、そのアイディアを残しているためにあのようになっています(どちらを主人公にしたかで歴史の流れが変わるというイメージで)。
余談ですが、男性主人公が侍で女性主人公が巫女なのは、最初にゲームのテーマとして掲げた”武将×妖怪・神様”を意識して、戦や争いに関わる武将側と神秘的な事や不思議な事に関わる神様・妖怪側のそれぞれの方向から物語にアプローチする人物という事で設定しています。主人公同士の絡みがほとんどなかったのは、それぞれ住む世界や見る世界が違うから、同じ目的で行動を共にする事があってもあくまで道が一時的に重なっただけで、それぞれが別の道を歩んでいく…という意味合いが込められています。

今作ではオマケシナリオでパーティ編成ができるようになりますが、今回は各メンバーの能力を最大限に生かして戦略的に戦うような内容ではないので、各キャラの特技や能力の個性は抑え目にして、能力を気にせずプレイヤーの方に好きなキャラクターを使ってクリアしてもらえるようにというバランスにしています。

上で書いたように、作中に入れられずにお蔵入りとなった要素が色々あります。特に多いのは河童や天狗、座敷わらしに鬼や女郎蜘蛛などの妖怪関連のサブイベント。これらは武将関連のエピソードと比較して多くなりすぎてしまう事も配慮しました(”武将×妖怪・神様”のテーマ的に双方のバランスを考えて)。
それから日本の歴史や神話に詳しくない方のために、作中の人物や神様などの説明をクリア後の高天原で自由に閲覧できるようにしたかったのですが…これも容量の関係で削りました。文章関係は特に容量の消費が激しいので台詞などの推敲や添削にもかなり苦労しています…。

入れられなかった要素とは別に、変更された要素も沢山あります。上記の男性主人公と女性主人公のストーリーの別シナリオ化もそうですが、他にも当初の話では隼人は信吉と敵対してパーティから永久離脱する予定だったり、那智は敵の攻撃から常盤をかばって死亡するはずだったり…。
特にオマケシナリオのラストはかなり悩みました。当初の予定ではラストバトル時に選択した主人公によってエンディングが分岐し、男性主人公の場合は年を経て老人となった信吉が若い頃の経験を物語形式でまとめて書物としてしたためている姿を若い光圀が興味深げに見るシーンで、女性主人公の場合は年老いた常盤が自分の孫娘に自分の経験であるという事を隠して旅の物語を聞かせるというシーンでそれぞれ終わるはずでした。そしてそれぞれの書いた・語った物語の題名が「奥州霊戦記」である、と。
ただ、そのシーンを入れてしまうとその前のシーンとの兼ね合いや容量の関係で大阪の陣の描写を入れる事が出来なくなってしまうので…どうしても大阪の陣に繋がっていく流れと、戦におもむくあの人の姿を描きたかったので、何度も考えた上で最終的に現在の形にする事にしました。


今回は総プレイ時間が過去に制作した作品の中でも最も長く、また色々迷ったりテストプレイを重ねたために製作時間も一番長くなってしまいました。次回作ではもっとプレイ時間・製作時間共に短く、更にすんなりと完成させられたらいいなぁと思いますね。
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  1. 2012/09/23(日) 22:11:00|
  2. RPGツクール 自作関連
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RPGツクールというゲームでゲーム作りをしています。他にも創作活動全般を趣味としています。

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